TATARA6.0とオプションのBallonプラグインを使って,以下のようなカボチャを作っています。
BitmapモードでBlalloonプラグインを使うための準備をしましょう。
Balloonプラグインは,ロックされていないコントロールポイントを内側から膨らませることができます。
そこで,カボチャのへたと縦の溝を構成するコントロールポイントをロックしましょう。
Bitmapタブをクリックして,編集モードをBitmapに切り替えます。
以下の図のようにんとロールポイントを選択します。
アドレスが書かれた四角をクリックすると,列や行を一度に選択することができます。
Shiftキーを押しながら選択すると,選択範囲が追加されます。
編集ペインを右クリックして,ポップアップメニューのLockを選択します。キーボードのショートカットは,Ctrl+Lです。
編集ペインは以下のように表示されます。
プレビューペインは以下のように表示されます。
プラグインはTSUCHIモードで利用できますので,編集モードをTSUCHIに切り替えましょう。
TSUCHIタブをクリックし,編集モードをTSUCHIに切り替えます。
ToolsメニューのBalloonを選択します。これはオプションです。
以下の図のようなダイアログが表示されます。
以下の図のようにパラメータを設定しOKボタンをクリックします。
Pressure:オブジェクトの法線方向にかけられる圧力の強さです。負の値を指定すると法線ベクトルのマイナス方向に力がかけられます。
Method:物理シミュレーションの計算方法を指定します。下のアイテムの方がより精密な計算方法です。
Visoosity:空気の粘性抵抗です。大きくするとゆっくりコントロールポイントは動きます。
Spring:布物理モデルののびを指定します。
Damping:布物理モデルのちぢみを指定します。
のびをちぢみよりちいさくすると,よりなめらかな形になります。
Loop Count:物理シミュレーションの計算回数,すなわち経過時間を指定します。
Balloonプラグインは,コントロールポイントの現在の配置を基準に布の伸び縮みを計算します。ですから,この編集をやり直すとき,私はEditメニューのUNDOを選択して,元の形に戻してからBalloon Plug-inを使うことを推奨します。UNDOのキーボードのショートカットはCtrl+Zです。
プレビューペインは以下の図のように表示されます。
カボチャの形が完成しました。
テクスチャを適用しましょう。
TextureメニューのLoadで,用意されたテクスチャをロードします。
プレビューペインは以下の図のように表示されます。
コントロールポイントとグリッドを隠しましょう。
ViewメニューのDisp Meshをクリックします。
プレビューペインは以下の図のように表示されます。
次回は,最大化して保存し,インワールドにアップロードします。