T605 サクランボを作る の Youtubeチュートリアルビデオです。
作業の説明は入れていません。このブログで確認しながら見ていただければ幸いです。
TATARA/ROKURO Pro/SHIBORI/NOMIでスカルプテッドプリム(Sculpted Prim)を作る方法を紹介します。また,SOMATOでスカルプテッドプリムのテクスチャを作る方法も説明します。
T605 サクランボを作る の Youtubeチュートリアルビデオです。
作業の説明は入れていません。このブログで確認しながら見ていただければ幸いです。
TATARAとSOMATOを使って,以下のようなサクランボを作っています。
保存する前にSetupを確認しましょう。
FileメニューのSetupを選択します。
Setup ダイアログで,TGA Save Sizeを64x64に設定します。
そして,以下の項目をチェックしましょう。
-Copy Protection by transparent
プレビューのスクリーンショットによるスカルプトマップファイルの取得を防止します。
-Auto Maximize
スカルプテッドプリムが最大化されて保存されます。
Auto Renameがチェックされるとファイルの上書きが防止されます。
TGA File形式でスカルプトマップファイルを保存しましょう。
FileメニューのSaveを選択します。
Save ダイアログのTGA Fileを選択して,ファイルを保存します。
保存したスカルプトマップファイルをセカンドライフにアップロードしましょう。
スカルプトマップファイルをアップロードするときには,必ずUpload Imageを使います。
スカルプトマップファイルのアップロードにはそれぞれ10L$かかります。
BuildメニューのUpload - Image(L$10)を選択します。
テクスチャファイルを選択し,プレビューで確認した後アップロードします。
BuildメニューのUpload - Image(L$10)を選択します。
スカルプトマップファイルを指定し,スカルプテッドプリムのプレビューで確認します。
問題がなければ,Use lossless compressionをチェックしてアップロードします。
アップロードしたスカルプトマップとテクスチャをプリムに適用しましょう。
Objectタブをクリックして,オブジェクトのBuilding Block TypeをSculptedにします。
アップロードしたスカルプトマップを適用します。
Textureタブをクリックして,アップロードしたテクスチャを適用します。
適用されたプリムを適切な形にストレッチします。
サクランボが完成しました。
毎週土曜日の深夜24:00よりNagasaki Cityでライブ放送をしています。
リクエストもお待ちしていますので,ぜひお越し下さい。
TATARAとSOMATOを使って,以下のようなサクランボを作っています。
SOMATOで処理しやすいように,サクランボの形をOBJ形式で保存しましょう。
FileメニューのSaveでファイルを保存します。
OBJ File(Mesh of Triangles)を選択します。
TATARAを終了しないで,SOMATOを起動します。
SOMATOはTATARAのバックグランドイメージを使ってスカルプテッドプリムのテクスチャを作るツールです。
FileメニューのOpen Object…を選択して,保存したOBJファイルを読み込みます。
以下のように,右上のZXボタンをクリックします。
SourceメニューのOpenを選択して,TATARAでバックグランドイメージとして利用したイメージを読み込みます。
SOMATOのウインドウは以下のように表示されます。
投影するイメージの位置を調整しましょう。
テクスチャの端に表示されたコントロールポイントをドラッグして,テクスチャの適用される位置を調整することができます。
右下のテキストボックスの数値で調整することもできます。
TextureメニューのSizeで,出力されるイメージのサイズを指定し,TextureメニューのResolutionで,適用するオブジェクトの分解能を指定することができます。
右上のX-rayラジオボタンをクリックして,Bakeボタンをクリックします。
以下のようにプレビューペインで作成されたテクスチャを確認することができます。
あなたが考えたとおりのテクスチャができたら,TextureメニューのSaveを選択してテクスチャーを保存します。
以下の左のテクスチャができました。つなぎ目など黄色いエリアををグラフィックツールで修正してください。軸が実にめり込んでいるために赤くなっていますので,そのエリアは緑に修正してください。グラフィックツールでテクスチャーを保存するときに,アルファチャンネルを追加しないようにしてください。
そしてテクスチャのサイズを適切なもの(例えば512x512)に変更してください。
グラフィックツールで修正されたテクスチャをTATARAで読み込みましょう。
TextureメニューのLoadで保存されたテクスチャを読み込みます。
テクスチャを確認するために,ViewメニューのDisp Meshをアンチェックします。
以下のようにプレビューペインに表示されます。
次回は,スカルプトマップファイルを保存して,2つのファイルをインワールドにアップロードしましょう。
TATARAとSOMATOを使って,以下のようなサクランボを作っています。
サクランボの実を作りましょう。
以下のように,コントロールポイントを再配置します。
移動されたコントロールポイントを重ねないでください。
以下のように,コントロールポイントを再配置します。
オブジェクトが裏返っていないかをプレビューペインで確認します。もし裏返っていたら,左右ペアのコントロールポイントを入れ替えてください。
以下のように,コントロールポイントを再配置します。
以下のように,コントロールポイントを再配置します。
以下のように,コントロールポイントを再配置します。
サクランボの実に配置されたコントロールポイントをできるだけ等間隔にしましょう。
赤いエリアで示されたコントロールポイントを選択します。
編集ペインを右クリックして表示されるポップアップメニューのEqual Distanceを選択します。
以下のように選択されたコントロールポイントは再配置されます。
2~3回繰り返すとよりよく配置されます。
サクランボの実が丸くなるように,黄色のエリアで示された灰色の丸いコントロールポイントを再配置します。
赤色のエリアで示されたコントロールポイントを選択します。
以下のように,選択されたコントロールポイントを再配置して,サクランボのじくと実のつなぎ目を調整します。
以下のように,サクランボの下端の2つのコントロールポイントを選択します。
編集ペインを右クリックしてポップアップメニューのMagnetを選択します。
以下のようにサクランボの実が完成しました。
これで,サクランボの形が完成しました。次回はSOMATOでテクスチャを作ります。